Zbirka lutala je postala banalna za igre

Pin
Send
Share
Send

Potrebna je prisutnost točnog ritma u videoigrabi. Bez obzira na to kako je plan dubok, a igra je revolucionarna, ali ako se brzina cijele igre ne ispadne, tada će prema rezultatu biti stereotipno dosadno igrati. Ako zamislite da je igra linija naprijed, onda će loša brzina biti rupe na njemu, koji će se igrač moći spotaknuti na sve. Takav makar, bilo koji element Gamedizayne dužan je održavati kumulativnu brzinu i kumulativni plan. Na primjeru sustava za prikupljanje objekta, to je znatiželjno pratiti kako kreatori zadržavaju brzinu igre. Samo prvi pogled na mehaničara za prikupljanje lutnja, da shvati što video igra će teći s kojom brzinom. Predlažem u ovom članku da pogledam kako kreatori zadržavaju brzinu igre u nepovoljnoj mehanici na primjeru igranja objekata. Usporedite razne igre s različitim brzinama, pogledajte uspješne i loše primjere i sažeti neke rezultate.

Fallout 3.

Razlika u tempu 3 i 4 dijela Fall je super. Meditativni i trom duh istraživanja radioaktivne pustoške osobe savršeno je projicirana na mehanici prikupljanja objekata. Pastaid Washington nema granice smeća i to stvarno treba preturati. Između cijelog smeća bit će samo para-trostruko od željenih pokrivaca, pregršt patrona i bocu nuklearne kola, ako je sretan. Isključujući svjetlo streljivo, svaka stavka ima vlastitu težinu i svojstva. U raidernoj karmi ne postoji globus ili termometar. Fallout 3 je radio na autentičnosti i autentičnosti, gangster ne može sa sobom da ima vojne lijekove, u knjižnici ne može postati laserski pištolj, a lopovi Hlama doista je bila planina Pereg. Zbirka lutnja u Fallout 3 savršeno se uklapa u brzinu igre - sporo i trom. Kao rezultat toga, ovaj mehaničar se savršeno uklapa u svijet igre.

Fallout 4.

Fallout 4 je mnogo više kao vašim prethodnicima. Zajedno s procesima igre, mehanička zbirka objekata je promijenjena. Da biste pregledali tijelo neprijatelja ili okvir u Gageu igraču dovoljno gledajte na potragu za pretraživanjem i, pomicanjem kotača miša, da biste prikupili sve potrebne resurse. Fallout 4 Svijet nema granica smiješnih, neparnih i strašnih epizoda. Mnogi od njih - oni su na svakom koraku. U vašem skretanju, ove scene su pune lutnja i resursa. Fallout 4 vlada gluposti, iz tog razloga Raider s globusom u džepu je rutinska stvar. Stvoritelji su nesposobili uvedeni mehanika za stvaranje objekata u videoigru, iz tog razloga, na bilo kojem području, nije moguće biti raspršeno ni u bilo kojem području i prebivalište određenog smeća. Kao što je super-ljepilo ili traka. Igrač treba te male stvari u velikim količinama, iz tog razloga, iz ruševina, to je potpuno neprikladno za one stvari koje će odgovarati igraču za stvaranje objekata.Dakle, da je brzina igre ostala, igrač mora približno sa sličnoj brzini podučavati svijet i pretraživati ​​ga. Fallout 4, kao prethodnik, nosio se s ovim problemom s praskom. Igrač se ne odgađa zauvijek u 1. mjestu.

Wolfenstein: Novi poredak

Brz, hardcore, težak borac od tradicionalne prve osobe, naknadne saveze igara stare škole. Cijeli proces igranja koncentrira se isključivo na pucnjave s rivalima, iz tog razloga nema vremena za zbirku lutnja. Ali igrač, međutim, morat će biti obučeni patronama i Aidhechkiju. Prije nego što su strojne igre stajale zadatak da spasi divlju brzu brzinu igre, sa svim ovim držanjem saveza tradicionalnog Wolfensteina. U usporedbi s izvornim, kreatori su se mijenjali samo jednu stvar - suparnici su počeli izbaciti iz sebe smrt smrtnih patrona i rezervacije. To je vrlo temeljna promjena, jer u izvornim rivalima naknadno emitiraju samo pBEWpraze. U prvom dijelu igrač je pronašao rezervaciju kao studije razine. U izvorniku 92. godine, dizajn razine bio je labirint, gdje je Gamera slijedila izlaz. U remaketu 14. godine, faze hodnika. Brzina ubrzana i više nije potrebna u studiji. Jedna sićušna promjena bilo je dopušteno zaštititi cijelu videoigru, jer bez njega, video slika bi izgledala čvrsto i oštro zaustavljeno na mjestu.

Tes 5: Skyrim

Tko se samo nije ismijavao sustav za prikupljanje lutea i alata u TES 5: Skyrim. Na njoj je igrač kasni i ponekad zauvijek. To temeljito sruši brzinu igre kada tijekom bitke morate pronaći stvari u različitim odjeljcima, preraspodijeliti ključeve ili promijeniti oružje. Kao da je pijan u knjižnici. Gameplay se gotovo zaustavlja, jer je zaslon izveden na zaslonu. U njemu nema ništa odvratno, ali se tradicionalno ne pojavljuje na vidiku. Video igra ne želi postati uvjerljivi, ali prikazuje jednu opasnost u igrivost i potpuno drugačije u izborniku Toolkit. Netko će biti - "Skyrim je RPG. Oprema izgleda i upravlja, jer u video igre stereotipno puno objekata! ". Da bih izazvao ovaj koncept, predlažem da pogledam video igru, gdje je oprema, slična Skyrim, implementirana ispravno.

S.t.a.l.k.R: poziv Pripyat

Apsolutno je sva igra sekvenca bila drugačije klonirana u pristaša realizma, a bilo koji element gameplay podržao je. Pretražite neprijatelje i kutije u s.t.a.l.k.R: Poziv Pripyat se izvodi u današnje vrijeme, što čini kolaps lutle najvjerojatnije. Čak i ako se zaustavlja kada je otvorena instrumentacija, onda ga gamemer ne bi primijetio. Oprema u s.t.a.l.K.R zatvara cijeli zaslon, iz tog razloga osjećaj zamrznut jednom, za razliku od gore navedenog: Skyrim. Stvari u kutijama ili ruksacima zauzimaju mjesto. Što je to veći, to je potrebno više prostora u ruksak. Takvo uravnoteženo rješenje savršeno podržava element realizma. Dovoljno jednostavno premjestiti subjekt s jednog područja na drugi.Gamema čini osjećaj da stvarno juri u rasnom ili kutiju, jer stvari u njemu zauzimaju određeno mjesto. Postoji sve na putu, predmet na temu. Uz sve to, igrač ne nestaje u ruksak - pozadina je podijeljena na kvadrate, što čini mrežu i mirage sistematizaciju.

Glavna stvar je žuriti s jednom brzinom

Stvaranje igara je težak proces. On ne pita samo temeljito djelovanje u vezi razvoja svijeta igre, a oštre odluke dizajnerskih odluka koje mi, igrači, ne primjećujemo. Nemojte ih uočiti samo da su ta rješenja istinite. Jedan pogrešnog izračuna može sve u potpunosti pretvoriti. Rad od 10 slikara i umjetnika riskira idu u Nammk, ako dizajneri igre nisu uzimali u obzir sve suptilnosti igre. Svaki element mehanike videoigre je dužan postati skladan, jer njihova javna struktura izravno ima veliki utjecaj na to kako osjećate vrijeme u procesu gameplay.

Ostavite svoj komentar

Pin
Send
Share
Send