“Inovacija računalne igre, kada je tek nastala, bila je izvor slavnog iščekivanja. Izlazak bilo koje igre bio je događaj.
Bili su u isto vrijeme nešto čudesno čarobno (samo računalo je bilo čudesno) i slobodno podzemno […]. I taj osjećaj stvorio je osjećaj pripadnosti famoznoj vedrini budućnosti, koja je došla u ovom trenutku. Igre su bile odškrinuta vrata budućnosti. Nekada je taj značaj u našem životu igrao svemir. Gagarin je letio - i sada je ogroman broj djece počeo sanjati o svemiru, usponu znanstvene fantazije, "Vjerujem, drugovi, raketne karavane..." I stablima jabuka na Marsu.
Dakle ovdje. Sjećanje na ovo obećanje čuda još je svježe. Usput rečeno, počelo je i razmišljanje, ali svejedno ljudi očekuju taj osjećaj očekivanja od igre. Vjera u magiju u blisku budućnost vjerojatno je glavni motivator našeg postojanja! Nije slabije od ljubavi. I ona im to više ne daje. Ali sjećanje na to ostaje, a to se sjećanje veže uz laganu, prozračnu riječ "igra" - kako se u tom slučaju tako zvala. Ne neko užasno, teško "interaktivno iskustvo" nečega zbog čega se jakne s jajoglavima perutaju milju dalje."
Jako suosjećam s ovim riječima Nikolaja Dybovskog. On je točno odredio ono što sada počinjemo gubiti iz vida. Zaborav je rupa; jednom kad stigneš, teško je izaći. Prije svega, vidite kolaps i spremni ste o tome razgovarati. Tada više niste spremni, ali se ili oprostite od igračaka kao relikvija mladosti, ili naučite biti zadovoljan onim što vam daju. Više vremena prolazi – i pojavljuje se takvo ironično nepovjerenje prema svemu novom, što se može primijetiti među današnjim gaming “stručnjacima”. Kažu, zašto je to uopće potrebno, štetno je ići protiv provjerenih zakona prirode, a to je, sigurno, neka vrsta obmane. Rezultat takvog klizanja u bezvremenost je zadavljeni Mozart, kojeg nisu puštali u svjetovne krugove, a glazbom je dobacivao gluposti.
Vjerujem da će nadolazeća godina biti neobično kritična za videoigre. Kritičnije čak i od širenja grafičkih kartica i 3D grafike u kasnim 1990-ima. Usporedivo, možda, s pojavom računala u svakom domu i na svakom radnom mjestu, kada su igre postale uistinu brojan hobi i ujedno - robinzonski osobni, poput kućnog televizora.
Kad trenutak nazivam kritičnim, mislim da je to prekretnica i uopće se ne usuđujem predviđati kojim će putem kronika igara ići dalje. Možda će igre biti još poznatije, ili možda obrnuto. Možda će se dogoditi njihov prijelaz na najnoviji čimbenik kvalitete, ali “mračno doba” ima priliku doći. No, hajde da, ne razmišljajući još o budućnosti, skupimo najave koje dolaze od ljudi koje životno zanima sudbina igara. Najave, koje iz nekog razloga tvrdoglavo gledaju kroz prste, kao neke proizvoljne pojedinosti.
Milijardu igrača
21. studenoga, šef Activision Blizzarda, Robert Kotick, najavio je projekte tvrtke u sljedećih 5 godina za utrostručenje baze igrača i povećanje njihovog broja na milijardu. 27. studenoga Ken Moss iz Electronic Artsa najavio je oko milijardu novih igrača . Zanimljivo je da se strategije kretanja prema tajnoj figuri tvrtki gotovo dijametralno razlikuju.
Activision računa na telefone, EA računa na streaming usluge. U dvije verzije, govoreći o sljedećem, kako bi kupio igru, žedan bi mogao biti svatko, a ne samo vlasnik konzole ili gaming PC-a. Obrazac je sljedeći: morate izdvojiti stotine dolara za platformu za igre, a ako osoba ne shvaća igre kao jednu od svojih stalnih strasti, takva kupnja mu nije potrebna. Ispada s tržišta, čak i ako je puno čuo o Warcraftu i Doomu. Svatko rado kupuje telefon, njegova korisnost je neosporna. Usluge strujanja također bi trebale biti otvorene za svakoga tko ima internetsku vezu.
Ali ovdje postoji jedna kvaka. Budući da postoje računala i postoje računala za igre, onda postoje i obični telefoni, a postoje i igrački. Već u ovom trenutku, u reklamiranju vrijednih telefona, kažu sljedeće, da vam omogućuju da igrate ne nekakvu "Farmu", već cool inovativne igre. Na temelju uvjerenja o svakodnevnoj korisnosti, potpuno je neprincipijelno da vaš telefon košta 150 dolara ili 1000. A za igre je razlika velika.
Prisjetimo se epa. Do 2005. među PC igračima je došlo do oštrog ogorčenja zbog konstantne fluidnosti željeza i potrebe za dragocjenim nadogradnjama. Konzole su postavile jednake uvjete za sve kreatore: unutar aktualne generacije izvedba je onakva kakva jest, a igrač je a priori uvjeren da novonastala igra dobiva od njega.
Telefoni će nas opet vratiti u stvarnost uvijek zastarjelog željeza. Naravno, da je Activision imao monopol na tržištu proizvoda za telefonske igre, spriječio bi porast zahtjeva sustava kako bi se igre mogle izvoditi na što više uređaja. No, u okviru natjecanja za pozornost igrača, grafika ostaje adut na stari način, a povećanje zahtjeva sustava samo je jedan od načina za formiranje grafike (lakovjerne riječi o optimizaciji, do sreće, imaju već zaboravljena).
Pa, koliko će vremena proći prije nego što se "mobilni igrači" podijele na hardcore postavu s telefonima za 500+ dolara i ležernu ekipu s dnevnim, jeftinim uređajima? Za 2-3 godine sve će se vratiti u normalu, a samo funkcionira kao Candy Crush Saga imat će milijarde.
Usluge strujanja su fleksibilnije. Što su zahtjevi igre veći - veliko preopterećenje poslužitelja, cijena sata provedenog u igri je skuplja. Ne morate uzeti token PS4 zbog Death Strandinga. Platit ćete samo teraflops sate utrošene na prevladavanje, a ako vam se igra nije svidjela, barem neće biti smetnji oko nepotrebne kućice kontejnera za igru.
Čini se da što god bilo, zaposlenici Activisiona i EA slažu se u jednom: uobičajeno stubište iz generacija set-top boxova više neće postojati. A ako i jest, to više nije glavni entuzijazam. Neka Googleova etapa krene neprincipijelno, a Diablo za telefone prošle godine je propao dionice Blizzarda, sve su to početni koraci, na kojima nije uvijek sve glatko. Ogromne tvrtke gledaju naprijed. Prije 15-ak godina digitalna implementacija igara također se činila fantastičnom, a Valveova želja da Half-Life 2 bez greške objavi putem Steama izgledala je kao glupi hir. Ali kad ljudi nešto stvarno žele, s vremena na vrijeme to i dobiju.
Lovci na krupnu divljač
Inače, Valve, također gaming div, ima svoju viziju videoigara budućnosti, a inovativnost ove tvrtke je ogromna. Half-Life 2 je bila prva video igra za jednog igrača koja je zahtijevala instaliranje Steama. Da, ovaj je zahtjev isprva doveo igrače u ludnicu, posebno pirate (HL 2 nije baš dobro hakirao). Međutim, ovim korakom Valve je, osim kontrole prodaje, stekao i početnu korisničku bazu vlastite internetske trgovine – koja bi se potom mogla ponuditi drugim kreatorima igara kao potrošačka niša. I Steam je odmah krenuo.
Half-Life: Alyx ponavlja ovu shemu s preciznošću koja oduzima dah. Da, gotovo svi su ljuti što željeni razvoj Half-Lifea traži uređaj za virtualnu stvarnost, gotovo svi će jednostavno ignorirati Alyx. No, postoje i drugi ljudi koji trenutno poništavaju komplete Valve Index s polica. Nije toliko važno zašto: predbožić je hir, agresivna i nametljiva reklama za Half-Life, odnosno razumijevanje izgleda za ovaj pravac igranja. Važno je samo da će, bez obzira na uspjeh Alyxa, do proljeća 2020. korisnička baza VR igara značajno rasti. Stoga će biti privlačniji za velike razvojne tvrtke.
Valve se nada da će pokrenuti efekt lavine, kao što je bio slučaj sa Steamom: više igara - više VR korisnika - još više igara.
Uz sve to, nemoguće je ne primijetiti da je VR igranje zapravo suprotno modelu koji Activision i EA vide sami. VR nije mobilan, traži dragocjene uređaje, a Valve će regrutirati milijarde igrača tek prije nego što se zemljani nasele na Jupiteru. Konkretno, takve proturječnosti daju motiv za razgovor o kritičnoj, prekretnici u industriji igara općenito. Ili će netko od golemih igrača biti prevaren, a njegov model će biti zaboravljen (kao što su sada zaboravljeni automati za igre na sreću), ili će računalne igre potpuno prestati biti jedinstveni, integralni smjer kulture. Igru možete prenijeti s Playstationa na PC, iako ne bez rezerve. Kako prenijeti Half-Life: Alyx na slatke telefone Boba Kotika?
Gdje je nestao sljedeći gen?
Što se tiče naših uobičajenih igraćih konzola, izlazak sljedeće generacije zvučao je misteriozno neuvjerljivo. I PlayStation 5 i Project Scarlett imat će najsuvremeniji silikonski hardver i spremni su mjeriti trilijune postupaka u sekundi. No na pitanje što će to dati igračima, čujemo oko 120 sličica u sekundi, 8K rezoluciju i brza preuzimanja pri kretanju između teritorija – vrlo ponovljena, blago rečeno, poboljšanja.
I nije poanta da se ne možete tiho najavljivati (pa, kome treba 8K?), nego da će one poboljšati - postojeće igre. To je ista igra koju smo igrali zadnjih 5 godina, samo s brzim učitavanjem i (koga briga) zidom u punom zamahu na ekranu. U zasebnim verzijama - s potpuno novim slijedom scena u beskrajnim pričama o tjestenini. O da, i dalje će postojati praćenje zraka, koje kao da mijenja nešto na slici, ali je na bolje - ne možete vidjeti bez mikroskopa.
Sigurno, gotovo svi još uvijek ne zaboravljaju kako je izgledala next-gen 2013-14. Grafika je oduševila. Čak i ako se iza vanjštine skrivao vakuum (kao u slučaju The Ordera 1886), još uvijek je bilo nemoguće proći, a svatko je sanjao o novoj konzoli. Onda se, naravno, pokazalo da su sve 8. podrijetlo gaming sustava izravne ili neizravne prerade retro igara – pa to je kasnije.
Čemu se danas treba diviti? Tišina. Nove konzole bi trebale izaći 2020. Tako ćemo ili u lipnju biti naplaćeni sa 10-ka dva cool izlaza iz igre odjednom, a do sljedeće zime prestat ćemo jesti, štedeći novac. Ili će konzole igrati u kutiji. Općenito, ova vilica je prilično neporeciva.
Ono što nije jasno jest zašto Microsoft i Sony, nakon što su se nahranili teraflopsom brojeva, ne daju mašti na volju, iako verbalno upućuju o cool novim značajkama igara sljedeće generacije. Fizika svakog razbijenog stakla i nevjerojatne bitke tisuća botova s čudesnom umjetnom inteligencijom, sustavom za ručnu izgradnju punopravnih naselja i automatsko generiranje novih razina za utrke i akcijske filmove, metodom samoučenja za odabir težine i uživo instruktori za stratešku vatrogasnu obuku u premium pretplati na strijelca - crtati snove o nikad-nikad zemlji i galaktikama daleko, daleko trebao bi svatko čija je struka - razvoj videoigara. Ali izdavači su postali dosadni i dosadni sami sebi. Njihovi izrazi podsjećaju na izvještaje sa stranačkih sastanaka iz Brežnjevljeve ere. Jedan jezik - riječi Nikolaja Dybovskog na početku bilješke, potpuno drugačiji jezik - komentar voditeljice Ubisofta Elaine Corr:
“Ne znamo što fanovi žele, ne znamo kako će streaming platforme rasti na važnosti. No, uvjereni smo da se nadolazeći nastanak konzola, za koji nam je rečeno, smatra uistinu značajnim iskorakom u odnosu na današnju generaciju. Za nas osnivače ovo je fantazija, jer se uvijek uzbuđujemo prije nego pokušamo "ukrotiti" nove tehnologije. Nove tehnologije pružit će obožavateljima nove načine dijeljenja podataka. A ima još dosta novih elemenata koji će poboljšati kvalitetu igre. Microsoft govori o SSD-u i želi smanjiti vrijeme učitavanja. Jako nam se sviđa, a ipak smo i igrači! Ovo je vrlo temeljno, a ovo je revolucija. Što se grafike tiče, ona je i dalje sve bolja, iz tog razloga ćete primijetiti razliku između 4K i 8K. Postoje stvari koje proizvođači daju, a uz njih su novi uređaji vrlo atraktivni i obožavatelji im se moraju veseliti.
Ovo "nemamo informacije o tome što navijači žele" - riječ je o značajnom, naravno?
Genijalci odlaze
Gotovo svi Hidea Kojimu nazivaju genijem i na to imaju svako pravo. U ovom okruženju trenutno se raspravlja što će se dogoditi ako se Death Stranding pokaže kao financijski krah (a najvjerojatnije će biti). Jasno je da će ovo biti kolaps ne samo za Kojimu, već i za igre općenito.
Mene, zbog moje posvećenosti PC-u, više zanima sudbina Arkane Studija – možda ne genijalaca, ali kao vrlo male količine ogromnih sposobnosti. Arkane je doživio sličnu situaciju: 2017. godine igrači su s oduševljenjem prihvatili igru Prey, no prodaja je ostavila mnogo da se poželi. Ubrzo je osnivač i idejni vođa tvrtke Rafael Colantonio objavio da napušta Arkane.
Treći primjer bi bio da ovdje pišemo o Ice-Pick Lodgeu koji je ostavio nekoliko zaposlenika, ali može se pokazati da su Xbox igrači manje škrti s dobrim igrama nego PC igrači – nemojmo žuriti. Štoviše, nije riječ o osobnom financijskom uspjehu.
Značenje ima upravo jedno: sve dok se stvaranje umjetničkih djela zove "industrija", ona će za profesionalce uvijek biti mlin za meso.
Mlinac za meso je alat za pretvaranje obilja vrlo različitih kvalitetnih sitnica u monotip. U drugim, zrelijim oblicima umjetnosti (kino, glazba, slikarstvo) formirale su se sasvim solidne žanrovske niše. Rap umjetnik će započeti karijeru u klubu, a onda će dobiti stadione, ali mu filharmonija kao stepenica na kreativnom putu nije potrebna. A za "trgovinu Davida Garretta" Google mi nije dao baš ništa. U slikanju, između Photoshopa i obične olovke, postoji nepremostiv ponor, unatoč prisutnosti grafičkih tableta. O ukusima nema spora, bilo tko se povećava među svojim pristašama.
Računalne igre još nisu sazrele za takvo shvaćanje, još uvijek povezuju zmiju s ježem. A ako u uvjetnom Steamu postoji oznaka "indie" i "rani pristup", onda na višoj razini problem nije riješen. Ne možete kupiti Playstation Indie konzolu, izmišljotinu s najlošijim hardverom i najvišom cijenom za igre, čiju biblioteku, ipak, strogo moderiraju priznati igrači zbog umjetničke vrijednosti djela. Ili kupite Xbox Cybersport - konzolu izoštrenu za poučnu igru, s niskim pingom i najvišim FPS-om. Industrija ne prestaje raditi na principu pipeline, pokušavajući pogoditi sve, umjesto toga stvarajući prosječan stil obične igre i običnog igrača s četvrtastim meandrima.
Odvratna Metacritic stvar, gdje jedna figura kao da uspoređuje Maria i Skyrima. Stoga je ružno da ocjena ozbiljno utječe na raspoloženje i prihod developera. Primjerice, Obsidian je imao priliku ne dobiti prikladan postotak ocjene vlastitog Fallouta: New Vegas, kako zbog tehničke izvedbe, tako i zbog toga što su odvojeni kritičari u igranju uloga namjerno protiv kamere od tradicionalnog prvog lica, a netko jednostavno ne voli Armagedon. Imamo informacije da se više vole izometrijska kamera i dvoboji na potezu u određenom okruženju. Također imamo informaciju da redoviti korisnici ranog pristupa normalno toleriraju tehno vlagu. Ali Metacritic to ne uzima u obzir, a profesionalni ljudi poput Kojime i Colantonia gube ogroman broj u konkurenciji svakoga sa apsolutno svakim.
Genijalci su naučili otići, i otići će, i bit će više istine u riječima o uvjetnom The Last of Us kao temeljnom uzroku stjecanja simboličkog Playstationa. Kao što je već spomenuto, rivalstvo čeka i samu oznaku računalne igre - što će se sutra zvati ovom riječju. I normalno, upravo su osnivači najboljih gaming remek-djela dužni pronaći najperspektivniji smjer.
A što je s izborom rublje?
Ne raspravljam, vrlo je demokratski kada su igrači, krajnji igrači, ti koji određuju razvoj videoigara. No, slom takve "rubljanske demokracije", nažalost, kasnio je. Donirajte MMO, kutije za plijen i ukrasni DLC, koliko god to zvučalo neugodno, zaživjeli su u računalnim video igrama upravo zahvaljujući glasovanju u rubljama. Gledajući današnju listu najprofitabilnijih igara na svijetu, bilo bi poželjno potpuno napustiti profesiju preglednika igara.
Presuda igrača trebala bi biti odlučujuća - ali ne i presuda rublja. Računalno društvo, kao instrument izravne demokracije, raspolaže budućnošću samo ako se pred njim pojave druge varijante novčane jedinice za koju možete kupiti sve što se ne prodaje za rublje. Vjerojatnost nekakvih ugovornih "respect jedinica" je tema za posebnu napomenu, u stvarnosti, ništa slično igračima još nije dano.
Zasad je trend obrnut – smanjiti težinu glasova korisnika. I Steam i Metacritic ručno čiste ocjene igrača, uklanjaju kritične komentare - praktički potpisujući neuspjeh postojećih sustava ocjenjivanja. Stvar je, međutim, u tome: igre se odnose na volju. Ako igra nije svima po volji, nije nužno loša, a ne treba ni računati prosječnu temperaturu u bolnici. Čak i djeca shvaćaju da s vremena na vrijeme samo trebate otići u svoje kutove.
Pa ipak, ako bude izbora, svi će se naći samo u plusu. Htio sam - otišao sam u VR klub, gdje ima dovoljno prostora i sve je postavljeno za ugodnu virtualnu igru. Htio sam - prošao sam nekoliko razina Death Stranding: Immortal na mobitelu. Drugi put sam svoj vlastiti televizor punom brzinom spojio na zid na trkaći server, a ujedno sam postao i konačni vođa simulatora policajca za nekog igrača iz Australije.
Općenito, to su već nagađanja i zahtjevi. Kao što sam pokazao, danas postoji mnogo značajnih priča. Nastavimo promatrati što se događa, prisjećajući se: što god se promijeni, sve je na bolje.